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中國游戲出海簡史:征程與遠眺
[ 通信界 / 通信家 / 諸未靜 吳峰 褚陳靜 余述懷 / m.k-94.cn / 2022/9/3 12:42:55 ]
 

導讀:國產(chǎn)游戲的出路,已經(jīng)不是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。

“2021年中國自主研發(fā)游戲的海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2020年增收25.63億美元,同比增長16.59%;出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。自研游戲在不斷拓展新興市場!薄袊魯(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲出海大勢已成。

“版號冷凍期”、未成年人防沉迷系統(tǒng)日益趨嚴、國內(nèi)手游行業(yè)存量競爭等因素,給國內(nèi)手游行業(yè)帶來不小沖擊。國產(chǎn)游戲的出路,已經(jīng)不是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。

如何打破固有的方法論和認知壁壘,實現(xiàn)全球化的產(chǎn)業(yè)升級,成為每個有志出海的中國游戲廠商的核心話題。

我們試圖梳理其中幾個關鍵節(jié)點,從一個側面展示這場改變世界的遠航。

出路

4月11日,靜默了263天的網(wǎng)絡游戲版號終于正式恢復發(fā)放。2個月后,國家新聞出版署官網(wǎng)又公布了最新的60張“通行證”。業(yè)內(nèi)樂觀預期,版號的審批和發(fā)放將恢復常態(tài)化。

在版號未能順利發(fā)放的8個月中,為了保證游戲產(chǎn)品產(chǎn)出以及分攤風險,多家游戲公司心照不宣地將旗下產(chǎn)品出海的優(yōu)先級提高,試圖走出一條新路。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年共42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元,在2020年的基礎上進一步增加5款。出海收入TOP30手游產(chǎn)品在App Store和Google Play的總收入達到115億美元,較2020年92.4億美元增長24%,是2019年的1.8倍。

在上市公司中,出海收入最高的三家分別是騰訊、網(wǎng)易和三七互娛,而騰訊占據(jù)絕對優(yōu)勢。根據(jù)財報,騰訊2021年海外游戲收入達到了455億元,同比增長31%,占公司游戲業(yè)務收入總額的26%。

政策面也在鼓勵中國游戲廠商勇敢出海去。2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)《關于支持國家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,其中提到要“鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品‘走出去’。”

游戲市場研究公司Newzoo最新公布的數(shù)據(jù)預測,2022年全球游戲市場規(guī);驅⑦_到破紀錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時,全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關,是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。

“刨去版號的因素,從游戲廠商自己追求增長的角度來看,出海是必然的選擇!毙膭痈呒壐笨偛脧埾柙诮邮21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,單就手游這一品類而言,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,中國廠商的制作工藝和發(fā)行水平,均已處于世界領先的地位。

寒冬

中國游戲廠商上一次遇到生存危機,還在2018年初春。

當時,不少廠商在經(jīng)過長達數(shù)月的排隊等待后才逐漸意識到問題的嚴重性:游戲版號審批按下了暫停鍵。

數(shù)據(jù)的表現(xiàn)最為直觀。當年8月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入同比增長5.2%,遠低于過去三年同期近30%的增速,創(chuàng)造游戲行業(yè)歷史新低。而客戶端游戲市場實際銷售收入首次出現(xiàn)下滑,主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。

一些有條件的廠商倚靠存量獲得表現(xiàn)機會,如網(wǎng)易就憑借此前儲存的版號發(fā)布多款新產(chǎn)品,包括當年11月登頂App Store下載榜的《明日之后》、2019年元旦發(fā)行首日即登頂中國iOS App Store下載榜的《繪真:妙筆千山》等新手游。

而小廠的困難卻是成倍的,它們沒得選擇,當年年底的產(chǎn)業(yè)年會是它們最后的希望。幸運的是,會議最終傳來了解凍的好消息。但沒有撐到終點的游戲公司仍不在少數(shù)。據(jù)央視新聞報道,2018年全國注銷吊銷的游戲公司達9705家。

在國內(nèi)游戲遭遇“版號凍結”的同時,海外游戲市場卻顯得非;馃,玩家數(shù)量顯著增加。與2017年的6700萬相比,Steam平臺當年的月活躍數(shù)突破9000萬大關。

經(jīng)歷了措手不及的窘境之后,國內(nèi)游戲廠商或迫于外力或源于內(nèi)驅,不約而同加快了游戲出海的步伐。網(wǎng)易在2018年三季度財報中首次披露了海外游戲經(jīng)營數(shù)據(jù),其中海外游戲收入超過公司游戲板塊凈收入的10%。

如今回望2018年的這次“版號冷凍期”,既是危機,也是契機。

征程

簡單回顧,國內(nèi)游戲出海的征程可溯源到2010年前后,那段時期,因上手門檻較高、操作復雜、游戲耗時長、開發(fā)時間長等,端游逐漸進入發(fā)展瓶頸。相應地,頁游逐漸補全了市場空缺。這一階段,國產(chǎn)頁游在歐美等地區(qū)開始出現(xiàn)熱門出海產(chǎn)品,如第七大道的《神曲》(2012)、游族的《女神聯(lián)盟》(2013),均在海外收獲了千萬美元的流水。

2010至2014年間,頁游是出海的主角,部分出海廠商通過錯位競爭逐漸打開了市場

2015年伊始,游戲出海進入高速發(fā)展期,出海主角從“頁游”變成了“手游”。也許當時出海的游戲如滴水入海,難覓蹤跡,但如今回過頭來,年度數(shù)據(jù)里仍可以瞥見當時的成績!2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2015年中國自研手游海外收入規(guī)模就已達26.3億美元,海外市場總收入占比11.9%。

同時,新銳出海勢力崛起。隨著國內(nèi)手游市場的發(fā)展,頭部競爭逐漸形成壟斷,騰訊及網(wǎng)易在2015年至2016年間推出多款現(xiàn)象級手游,如《王者榮耀》《陰陽師》等產(chǎn)品。

直到2017年國內(nèi)市場格局初定,中小廠商對于剩余30%的市場份額爭搶激烈。與此同時,受益于智能手機普及、產(chǎn)品全球化分銷成常態(tài)等因素,國內(nèi)涌現(xiàn)出了多家以面向海外市場研運為主業(yè)務的發(fā)行商:智明星通、Tap4Fun、IGG、Funplus等。

如今,中國游戲出海的風帆已經(jīng)遍及世界,涵蓋歐美、日韓、東南亞、中東等各地區(qū)。而從近三年國內(nèi)出海收入來源的市場結構占比來看,美國、日本仍然是中國自研手游出海收入的前兩位國家。

遠眺

已多如此風雨,下一步中國游戲航海將去向何方?

在面對更大市場的競爭時,擺在廠商面前另一道難以繞開的難題則是“合規(guī)”。這一問題牽扯范圍十分廣泛:不同地區(qū)游戲分級制度、充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、國際訴訟法差異、有無敏感信息過濾機制、游戲內(nèi)開箱概率公示、破解版維權、知識產(chǎn)權糾紛等問題不勝枚舉。

北京元合律師事務所合伙人孫磊向21世紀經(jīng)濟報道記者指出,獲取網(wǎng)游版號和游戲出海的難度是截然不同的,“前者是‘明確知道會下發(fā)但需要等待’,后者則是‘不知道會不會違規(guī)且隨時承擔風險’!

制作出3A大作(A lot of time,A lot of money,A lot of resources),也一直是中國游戲廠商的目標。無論是《原神》還是更早一點的《帕斯卡契約》,都同樣證明著“手游3A化”并不是一個偽命題,至少在3A手游的技術方面,并無阻礙。

上海市協(xié)力律師事務所管理合伙人傅鋼律師在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時強調(diào),好玩的游戲是一切的根本。在文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,相比較IP、營銷等外部因素,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容永遠是一款作品是否能夠成功的最終決定因素,游戲自然也不例外。因此,相比較追逐熱門品類、買量等外部手段,能夠持續(xù)輸出高質(zhì)量的游戲內(nèi)容才是一款游戲成功的根本決定因素。因此,扎實提升策劃和研發(fā)能力,作出被全世界認可的好玩的游戲永遠是游戲行業(yè)的“制勝法寶”。

“進入游戲出海這個賽道后,堅持‘實事求是’的原則去審視海外的市場環(huán)境和運營規(guī)則,客觀地審視自身的實力,并根據(jù)變化的情況及時進行策略調(diào)整,才是保證出海艦船順利揚帆不翻船的關鍵所在。”

 

作者:諸未靜 吳峰 褚陳靜 余述懷  合作媒體:21世紀經(jīng)濟報道 編輯:顧北

 

 

 
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