● 網(wǎng)絡(luò)游戲歷史 |網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷史(中英文資料)
英文大事記
Online Gaming is a favorite hobby of millions of people. Many think that the online gaming industry began with Doom and Warcraft, however, the history extends back much further.
2 May 2002 The largest jackpot in online gaming history took place. $1,594,649.21 was won by Anthony P at Captain Cooks Casino.
December 2000 GameTiger.net launched their online computer game site. They provided a world wide search for players and software. They soon expanded to the fastest growing game portal and game community on the internet.
1999 By the end of the year Microsoft’s Gaming Zone offered 118 Internet-playable games.
1999 Sega began to provide some of their games online.
1998 MegaWars I closed down. It was the longest running for-pay online game in history.
1998 More family oriented game became available on the Internet like Chess.
1997 Many online gaming services began to form tournaments.
1997 The online version of Ultima was released over the Internet.
1996 AOL bought INN from AT&T, which was formerly Sierra Online.
May 1996 Origin Systems demonstrated an online version of Ultima.
1996 The final version of Quake was released. The internet capabilities are a big success causing other companies to follow suit.
1995 Hasbro introduced an internet version of Monopoly.
Late 1995 Gemstone III went live on AOL.
1995 ID Software began to openly test their new version of Doom called Quake. It had some internet capabilities built in. As the company added more and more parts to the game the players became addicted to it causing a huge PR frenzy for the game.
1994 The first version of Netscape was introduced. Because it was so easy to use many commercial companies saw the potential for online gaming and began to purchase the smaller companies.
October 1994 As ID Software prepared to release Doom II they started to plan on adding internet connectivity to their next game.
1994 Warcraft was released.
10 December 1993 ID Software released Doom. This game put first-person shooters on the map. It also allowed four players to connect and play together.
1993 MPG-Net started to release some smaller games.
1993 GEnie released CyberStrike.
1993 Price wars started with all of the different online gaming service providers.
1992 By the end of the year there were an estimated 3 to 10 million homes actively using modems to subscribe to online services. The range was wide because no one had an accurate count.
1992 The Sierra Network launched with a flat rate subscription of $14.95 a month.
1992 Quantum Computer Services changed its name to America Online, Inc.
1992 GEnie launched the new game CyberStrike.
1992 MPG-Net, a new online gaming service, was founded.
1991 Ken Williams announced the upcoming Sierra Network. It would be a private online gaming service for future Sierra products.
1991 Origin Systems cuts off negotiations with GEnie and began to form an agreement with Quantum to develop an online version of Ultima.
February 1991 GEnie launched Dragon’s Gate. It soon became one of the most popular game.
1990 GEnie launched Imagination a role-playing game with no rules. The forgot to trademark the name. GEnie began to offer a flat monthly rate of $8.95. It was so successful that on the first day so many people tried to login at the 6pm start time, that the system crashed.
1990 CompuServe signed Spectrum Holobyte to develop an online version of Falcon F-16. It was never released to the public.
1990 GEnie signed AUSI to develop a text-based game which would eventually become Dragon’s Gate. They signed Kesmai and Activision to develop an online version of MechWarrior. GEnie launched Diplomacy Online. They also contract with Jim Dunnigan to develop the Hundred Year’s War as an online strategy game. They also begin to negotiate with Origin Systems to develop an online version of Ultima. GEnie signed with Clem Chambers and Alan Lenton to bring Federation II to their service. It becomes quite popular.
1989 Quantum launched an online version of Hangman.
1989 Jessica Mulligan was hired by GEnie. She was responsible to sign up more online games. GEnie signs Gaslaxy II from AUSI. GEnie also launched A-Maze-ing a first online 3D "shooter."
1988 Jessica Mulligan, now working for Quantum Computer Services, wrote a paper on the gaming industry. She recommended that Quantum license the Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) from TSR. Quantum follows her advice. They launched NeverWinter Nights based on AD&D.
1988 Quantum Computer Services launched AppleLink: Personal Edition for Apple II.
1988 Gemstone was launched on GEnie. In the next two years it became the most popular online game on Genie.
1987 Simutronics Corporation was founded.
1987 Simutronics Corporation was founded.
1987 Rabbit Jack’s Casino was released on QuantumLink.
1987 Air Warrior was released on GEnie.
1986 John Sculley agrees to support a graphic-based online service fro Apple II computers.
1986 LucasFilms begins to develop Habitat.
1986 QuantumLink began testing Rabbit Jack’s Casino a graphic based online game.
1986 Kesmai introduced Air Warrior at an Exposition in San Francisco. It was the first true graphic based Multi-player game.
1986 Jessica Mulligan has her account with Genie turned off three times for playing Stellar Warrior too much. As a result she snags a contract and writes a combined email/chat based game. It launches mid-year and is called Rim Worlds War. It is the first Play-by-Email game on a commercial service.
1986 Kesmai rewrote MegaWars I. They launched it on Genie as Stellar Warrior.
November 1985 Quantum Computer services, which later became America Online, launched QuantumLink. It was a graphics based online service exclusively for Commodore 64/128 users. They charged $9.95 a month plus about $5 an hour.
1985 General Electric funded a commercial ASCII. It was similar to CompuServe. The called it GEnie. They charged $6 an hour for both 1200 and 300bps.
1984 Mark Jacobs formed a company which later became known as Mythic Entertainment. He set up a server system in his home using eight phone lines to run the game, Aradath, which was text-based and role-playing. It cost $40 a month to play. This is believed to be the first professionally run, flat-rate online gaming service.
1984 A commercial version of MUD was released in England.
1982 Bill Louden was in charge of games at CompuServe. He purchased an ASCII space combat simulator. He gave the simulator called DECwars to Kesmai. Kesmai used the simulator to launch the new online game, MegaWars I in 1983.
1982 John Taylor and Dr. Kelton Flinn formed the Kesmai Corporation. They received their first contract to develop an ASCII text role-playing game for CompuServe. When the game launched it was called Islands of Kesmai.
1982-1983 Even though Bartle had a copyright for MUD, he was very generous about sharing the codes with other colleges and universities for education purposes. Someone at one of the universities started passing around the codes illegally. Hundreds of copies were distributed.
1979-1980 Many version of MUD were released on the Essex university’s mainframe.
1979 Richard Bartle and Roy Trubshaw began the development of the first working Multi-User Dungeon (MUD) at the Essex University.
1970-1977 Several new games appeared on PLATO. There was a version of Star Trek. A game called Airflight which was a flight simulator. And a game called Avatar which was similar to Dungeons and Dragons.
1972 PLATO could host about 1,000 simultaneous users.
1969 Rick Blomme wrote a version of Spacewar for two-players. It was to be used with the PLATO service. PLATO was one of the first time-sharing systems, which was dedicated to experimenting with ways to use the computer for education.
Works Cited
Mulligan, Jessica. History of Online Gaming. http://www.kanga.nu/archives/MUD-Dev-L/1999Q4/msg00083.php
"Sonic Boom…or Bust." Business 2.0. Online. http://www.business2.com/articles/mag/0,1640,13275|5,FF.htm
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史
作者:趙挺 2003-2-16 12:16:53
出處:博客中國(guó)(Blogchina.com)
在今年5月的GDC 2002(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,有一場(chǎng)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研討會(huì),與會(huì)者包括《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《無(wú)盡的任務(wù)》、《亞瑟王的暗黑時(shí)代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰(zhàn):星系》等熱門網(wǎng)絡(luò)游戲,以及Xbox Live等游戲機(jī)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,研討會(huì)的主題為“Building a Third Generation, Online Persistent World”(創(chuàng)造第三代網(wǎng)絡(luò)游戲)。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲究竟是怎樣的?前兩代網(wǎng)絡(luò)游戲分別是如何劃定的?三代網(wǎng)絡(luò)游戲之間的界定標(biāo)準(zhǔn)又是什么?這次研討會(huì)并沒(méi)有給我們一個(gè)明確的答案。
一般的觀點(diǎn)是把《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)視為網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基者,把2D畫(huà)面為主或2D/3D畫(huà)面混用的網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)稱為“第一代網(wǎng)絡(luò)游戲”,把即將在國(guó)內(nèi)推出的《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)和《命運(yùn)》(W.Y.D)等全3D大作視為“第二代網(wǎng)絡(luò)游戲”。而“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”的定義目前尚無(wú)定論,但我們從今年以來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)可以看出,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲更傾向于甩開(kāi)那些用以衡量單機(jī)游戲的傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn),如視聽(tīng)、操作性和游戲性等,甚至甩掉“游戲”這個(gè)字眼,而把自己定位在虛擬社區(qū)之上。換句話說(shuō),第三代網(wǎng)絡(luò)游戲的精髓在于它的社會(huì)系統(tǒng),游戲設(shè)計(jì)師所扮演的實(shí)際上更多的是社區(qū)設(shè)計(jì)師而非游戲設(shè)計(jì)師的角色。在具體的表現(xiàn)手法上,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲并無(wú)統(tǒng)一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強(qiáng)調(diào)虛擬的社交體驗(yàn),而《絕密檔案》(Majestic)則強(qiáng)調(diào)交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),前兩代以游戲的畫(huà)面為分界,而后兩代則以游戲的內(nèi)容為分界;二是所用標(biāo)準(zhǔn)不具備獨(dú)占性,按畫(huà)面進(jìn)行劃分對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)并無(wú)太大的實(shí)際意義,若以內(nèi)容進(jìn)行劃分,則至今仍無(wú)人能出《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》之左右。實(shí)際上,如果我們把視線拉遠(yuǎn)一些的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn),從《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》,更準(zhǔn)確地說(shuō),從1996年發(fā)布的《子午線59》(Meridian 59)開(kāi)始直到現(xiàn)在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時(shí)間劃為三代,難免有些牽強(qiáng)。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網(wǎng)絡(luò)游戲的普及和發(fā)展作出貢獻(xiàn)的開(kāi)拓者,仿佛整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)是在1997年夏天突然跳出來(lái)的。無(wú)庸置疑,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一道重要的分水嶺,但我們并不能因此而無(wú)視此前出現(xiàn)的一切,任何事物的質(zhì)變都需要經(jīng)歷一個(gè)漫長(zhǎng)的量變過(guò)程。
一、第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年
背景:由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件尚無(wú)統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語(yǔ)言各不相同。它們大多為試驗(yàn)品,運(yùn)行在高等院校的大型主機(jī)上,如美國(guó)的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國(guó)的埃塞克斯大學(xué)。
游戲特征:1、非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無(wú)法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行。
商業(yè)模式:免費(fèi)。
第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時(shí)瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫(xiě)了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,不同之處在于,它可支持兩人遠(yuǎn)程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng),由美國(guó)伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學(xué)開(kāi)發(fā)于上世紀(jì)60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學(xué)生提供高質(zhì)量的遠(yuǎn)程教育,它具有龐大的課程程序庫(kù),可同時(shí)開(kāi)設(shè)數(shù)百門課,可以記錄下每一位學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度。PLATO還是第一套分時(shí)共享系統(tǒng),它運(yùn)行于一臺(tái)大型主機(jī)而非微型計(jì)算機(jī)上,因此具有更強(qiáng)的處理能力和存儲(chǔ)能力,這使得它所能支持的同時(shí)在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時(shí)在線人數(shù)已達(dá)到1000多名。
那些年里,PLATO平臺(tái)上出現(xiàn)了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學(xué)生自?shī)首詷?lè)的單機(jī)游戲,而最為流行的則是可在多臺(tái)遠(yuǎn)程終端機(jī)之間進(jìn)行的聯(lián)機(jī)游戲,這些聯(lián)機(jī)游戲即是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內(nèi)存區(qū)、標(biāo)準(zhǔn)化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應(yīng)能力等特點(diǎn)令PLATO能夠出色地支持網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行,因此在隨后的幾年內(nèi),PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)游戲的溫床。
PLATO系統(tǒng)上最流行的游戲是《圣者》(Avatar)和《帝國(guó)》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些游戲絕大多數(shù)是程序員利用業(yè)余時(shí)間編寫(xiě)并免費(fèi)發(fā)布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認(rèn)可。當(dāng)然,也有一些開(kāi)發(fā)者通過(guò)自己的游戲獲得了收入,但通常每小時(shí)只有幾美分,并且還得在若干作者之間進(jìn)行分配。
PLATO在游戲圈內(nèi)并未獲得其應(yīng)有的榮譽(yù)和地位,但這并不能抹殺它對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲以及整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)所做出的貢獻(xiàn)。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機(jī)游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購(gòu)并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個(gè)系列。1974年推出的《帝國(guó)》是第一款允許32人同時(shí)在線的游戲,這一聯(lián)機(jī)游戲模式成為現(xiàn)代即時(shí)策略游戲的標(biāo)準(zhǔn)模式。1975年發(fā)布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術(shù)》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國(guó)國(guó)防部高級(jí)研究計(jì)劃署研制的世界上首個(gè)包交換網(wǎng)絡(luò),它的成功直接促成了互聯(lián)網(wǎng)以及傳輸控制協(xié)議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年
背景:一些專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。
游戲特征:1、網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。2、游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
商業(yè)模式:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,許多消費(fèi)者都愿意支付高昂的費(fèi)用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時(shí)12美元到GEnie的每小時(shí)6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計(jì)費(fèi)方式是按小時(shí)計(jì)費(fèi),盡管也有過(guò)包月計(jì)費(fèi)的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國(guó)的埃塞克斯大學(xué),羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫(xiě)了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行人機(jī)交互,或通過(guò)聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。
特魯布肖離開(kāi)埃塞克斯大學(xué)后,把維護(hù)MUD1的工作轉(zhuǎn)交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開(kāi)發(fā)的MUD專用語(yǔ)言——“MUDDL”繼續(xù)改進(jìn)游戲,他把房間的數(shù)量增加到400個(gè),進(jìn)一步完善了數(shù)據(jù)庫(kù)和聊天系統(tǒng),增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計(jì)分程序。
1980年埃塞克斯大學(xué)與ARPAnet相連后,來(lái)自國(guó)外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統(tǒng)資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時(shí)間,以減少DEC-10的負(fù)荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤(pán)托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開(kāi)來(lái),并出現(xiàn)了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統(tǒng)已被授權(quán)給美國(guó)最大的在線信息服務(wù)機(jī)構(gòu)之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運(yùn)行之中,成為運(yùn)作時(shí)間最長(zhǎng)的MUD系統(tǒng)。
MUD1是第一款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個(gè)虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會(huì)重啟若干次,但重啟后游戲中的場(chǎng)景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺(tái)PDP-10計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,而不局限于埃塞克斯大學(xué)的內(nèi)部系統(tǒng)。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史上留下了不少具有紀(jì)念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當(dāng)時(shí)約翰·泰勒看見(jiàn)了CompuServe打出的一則名為“太空戰(zhàn)士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫(xiě)一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬(wàn)美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開(kāi)發(fā)的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊(cè)寄了一份給當(dāng)時(shí)在CompuServe負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的比爾·洛登,洛登對(duì)此很感興趣!秳P斯邁之島》的運(yùn)行平臺(tái)為UNIX系統(tǒng),而CompuServe使用的是DEC-20計(jì)算機(jī),于是Kesmai公司重新為CompuServe開(kāi)發(fā)了一個(gè)DEC-20的版本。這款游戲運(yùn)營(yíng)了大約13年,1984年開(kāi)始正式收費(fèi),收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每小時(shí)12美元。同年,MUD1也在英國(guó)的Compunet上推出了第一個(gè)商業(yè)版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的開(kāi)發(fā)者M(jìn)ythic娛樂(lè)公司的前身),并推出游戲《阿拉達(dá)特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個(gè)服務(wù)器平臺(tái),安裝了8條電話線以運(yùn)行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲,包月制的收費(fèi)方式有利于加速網(wǎng)絡(luò)游戲的平民化進(jìn)程,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當(dāng)時(shí)并沒(méi)有成長(zhǎng)起來(lái)的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價(jià)格為每小時(shí)20美元,盡管費(fèi)率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關(guān)注。
1985年,比爾·洛登說(shuō)服通用電氣公司(GE)的信息服務(wù)部門投資建立了一個(gè)類似CompuServe的、商業(yè)化的、基于ASCII文本的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺(tái),這套平臺(tái)被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動(dòng),其低廉的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強(qiáng)烈優(yōu)越感的CompuServe感受到了競(jìng)爭(zhēng)的壓力。GEnie系統(tǒng)實(shí)際上是利用GE信息服務(wù)部門的服務(wù)器在夜晚的空閑時(shí)間為用戶提供服務(wù),因此收費(fèi)非常低廉,晚上的價(jià)格約為每小時(shí)6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無(wú)聲息地推出了QuantumLink平臺(tái),這是一個(gè)專為Commandore 64/128游戲機(jī)玩家服務(wù)的圖形網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),費(fèi)率僅為每月9.95美元。這一收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)完全可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑,但由于當(dāng)時(shí)的Commandore 64/128游戲機(jī)已步入衰退期,因此這項(xiàng)具有革命意義的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網(wǎng)絡(luò)游戲的革命很可能會(huì)提前來(lái)到。
無(wú)論如何,更多運(yùn)營(yíng)商的介入令網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)激烈了起來(lái),費(fèi)率的下調(diào)已成必然趨勢(shì)。這一階段的美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),運(yùn)營(yíng)商與游戲商在網(wǎng)絡(luò)游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購(gòu)得“龍與地下城”的授權(quán),三年后,第一款A(yù)D&D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運(yùn)營(yíng)了若干年,盡管所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來(lái)了500萬(wàn)美元的收益。
1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個(gè)專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺(tái)——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購(gòu)),這個(gè)平臺(tái)有點(diǎn)類似于國(guó)內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的第一個(gè)版本主要用于運(yùn)行棋牌游戲(當(dāng)時(shí)的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號(hào),且常常光顧),第二個(gè)版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)時(shí)Sierra Network的運(yùn)營(yíng)者還曾同理查德·加利奧特聯(lián)系,希望把開(kāi)發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》搬到Sierra Network上。隨后幾年內(nèi),MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_(tái)相繼出現(xiàn)。
三、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至今
背景:越來(lái)越多的專業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開(kāi)始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營(yíng)方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長(zhǎng)久以來(lái)所一直缺乏的。
游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。
商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場(chǎng)。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲始于1996年秋季《子午線59》的發(fā)布,這款游戲由Archetype公司獨(dú)立開(kāi)發(fā)。Archetype公司的創(chuàng)建者為克姆斯兄弟,即將發(fā)售的《模擬人生在線》的設(shè)計(jì)師邁克·塞勒斯和已被取消的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》的設(shè)計(jì)師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過(guò)。
《子午線59》本應(yīng)是一款劃時(shí)代的作品,可惜發(fā)行商3DO公司在決策過(guò)程中出現(xiàn)了重大失誤,在游戲的定價(jià)問(wèn)題上舉棋不定,面對(duì)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》這樣強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,先機(jī)盡失,“第一網(wǎng)絡(luò)游戲”的頭銜終被《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》奪走!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于1997年正式推出,用戶人數(shù)很快即突破10萬(wàn)大關(guān)。
《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》均采用了包月的付費(fèi)方式,而此前的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)均是按小時(shí)或分鐘計(jì)費(fèi)(收費(fèi)前通常會(huì)有一段時(shí)間的免費(fèi)使用期)。采用包月制后,游戲運(yùn)營(yíng)商的首要經(jīng)營(yíng)目標(biāo)已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時(shí)間上,而是放在了如何保持并擴(kuò)大游戲的用戶群上。與目前國(guó)內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲“撈一票即走”的心態(tài)相比,月卡、季度卡和年卡等付費(fèi)方式無(wú)疑更有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,盡管從眼前來(lái)看,或許會(huì)失去部分經(jīng)濟(jì)利益。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及越來(lái)越多的專業(yè)游戲公司的介入,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速膨脹起來(lái)。這其中既有《無(wú)盡的任務(wù)》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的成功,也有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統(tǒng)的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實(shí)力加入進(jìn)來(lái),《模擬人生在線》、《遠(yuǎn)離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開(kāi)發(fā)商的涌現(xiàn),它們?cè)跒榫W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)創(chuàng)造更豐富、更多樣化的內(nèi)容的同時(shí),也為整個(gè)游戲業(yè)帶來(lái)了不安定的泡沫因素。
從游戲本身來(lái)看,第三代網(wǎng)絡(luò)游戲這六年來(lái)更多的是在進(jìn)化而沒(méi)有任何質(zhì)的飛躍,這種進(jìn)化更多的是體現(xiàn)在技術(shù)和橫向?qū)用娴耐貙捝,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺(jué),盡管許多網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)水準(zhǔn)有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》所取得的里程碑式的成就至今沒(méi)有人能夠超越。在這種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的高速膨脹反倒讓人覺(jué)得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經(jīng)舉辦了一場(chǎng)以“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”為主題的研討會(huì),然而與會(huì)者卻并未對(duì)“第三代網(wǎng)絡(luò)游戲”的定義加以明確界定。在筆者看來(lái),這一稱謂實(shí)際只是一種虛指而已,從會(huì)上所討論的內(nèi)容來(lái)看,更多的是對(duì)如何改進(jìn)當(dāng)前這一代網(wǎng)絡(luò)游戲的建議,而沒(méi)有任何革命的征兆。畢竟,這一代網(wǎng)絡(luò)游戲只存在了短短的六年時(shí)間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?
盡管如此,這場(chǎng)研討會(huì)還是給人以不少有益的啟發(fā),下面的這兩個(gè)問(wèn)題將成為今后幾年內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲亟待解決的課題:
1、如何在保證網(wǎng)絡(luò)世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權(quán)力?
眾所周知,一個(gè)封閉的小環(huán)境可以由玩家實(shí)現(xiàn)自律,而一個(gè)數(shù)萬(wàn)人的大環(huán)境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了創(chuàng)建一個(gè)“迪斯尼樂(lè)園”式的虛擬世界,這是一個(gè)擁有嚴(yán)格的游戲規(guī)則、受到嚴(yán)格控制的游戲環(huán)境,玩家只能在游戲中根據(jù)既定的規(guī)則去玩、去交流,而不能對(duì)這個(gè)世界做什么改變。但這一想法與網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的開(kāi)放性和交互性相違背,很多設(shè)計(jì)師認(rèn)為未來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該允許玩家自己動(dòng)手創(chuàng)建,創(chuàng)建能夠永久保存下來(lái)的個(gè)性化的物品或是能對(duì)游戲世界產(chǎn)生有意義的影響的內(nèi)容,這是提高玩家忠誠(chéng)度的最佳途徑。不過(guò)由此帶來(lái)的問(wèn)題也很明顯,例如玩家會(huì)不會(huì)利用手中的權(quán)力生產(chǎn)出大量垃圾,會(huì)不會(huì)引發(fā)新的作弊手段等等。
控制和放權(quán)是件兩難的事。如何在受控制的環(huán)境下賦予玩家更多的創(chuàng)造力?這是未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲需要面對(duì)的最重要的一個(gè)課題。
2、如何盡可能地?cái)U(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)消費(fèi)群?
從游戲本身來(lái)看,一方面應(yīng)盡量降低操作的復(fù)雜度,另一方面應(yīng)通過(guò)內(nèi)容上的設(shè)計(jì),讓每月玩20個(gè)小時(shí)的玩家也能在游戲中體驗(yàn)到與每月玩200個(gè)小時(shí)的玩家相當(dāng)?shù)臉?lè)趣。這就需要賦予玩家以更多的創(chuàng)造力和歸屬感,例如鼓勵(lì)玩家之間組成更緊密的群體、社區(qū)或國(guó)家。
從游戲外部來(lái)看,一方面應(yīng)盡可能為玩家提供更為方便的購(gòu)買、付費(fèi)和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩(wěn)定的服務(wù)。與單機(jī)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲出售的是一種服務(wù)而非產(chǎn)品,90%的工作量實(shí)際上是在游戲上市后才發(fā)生的,因此服務(wù)質(zhì)量的優(yōu)劣對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的生存和發(fā)展可謂至關(guān)重要。