電子游戲歷史 |電子游戲歷史考
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就這兩天的討論,很多問(wèn)題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實(shí)不符。在這里,我只想把我找到的關(guān)于電子游戲的一些資料列舉出來(lái),以供參考,并希望大家在充分尊重歷史的基礎(chǔ)上再展開(kāi)討論。
真正的電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生在70年代初。1971年,一個(gè)還在MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫Nolan Bushnell的家伙設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個(gè)街機(jī)游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)!峨娔X空間》的主題是兩個(gè)玩家各自控制一艘圍繞著具有強(qiáng)大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進(jìn)行攻擊。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時(shí)還必須注意克服引力,無(wú)論是被對(duì)方的導(dǎo)彈擊中還是沒(méi)有成功擺脫引力,飛船都會(huì)墜毀。這臺(tái)業(yè)務(wù)機(jī)用一臺(tái)黑白電視機(jī)作為顯示屏,用一個(gè)控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房里。不過(guò)很可惜,這臺(tái)祖母業(yè)務(wù)機(jī)遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當(dāng)時(shí)的玩家認(rèn)為這個(gè)游戲太過(guò)復(fù)雜,和當(dāng)時(shí)美國(guó)流行的彈子球相比,這個(gè)游戲確實(shí)復(fù)雜了一點(diǎn),不過(guò)我還是很懷疑當(dāng)年美國(guó)玩家的素質(zhì)。至此,歷史上第一臺(tái)業(yè)務(wù)用機(jī)以失敗結(jié)束了它的命運(yùn)。
制作者Nolan Bushnell承認(rèn)失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注冊(cè)成立了自己的公司,這個(gè)公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達(dá)利)。成立之初Atari的業(yè)務(wù)重點(diǎn)仍然放在了街機(jī)上。事實(shí)上,他們獲得了成功,世界上第一臺(tái)被接受的業(yè)務(wù)用機(jī)就是Atari推出的以乒乓球?yàn)轭}材的游戲Pong,據(jù)說(shuō)當(dāng)年Atari的工程師把這臺(tái)機(jī)器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房?jī)?nèi),兩天之后彈子房的老板就找上門(mén)來(lái)說(shuō)機(jī)器出了故障,無(wú)論如何不能開(kāi)始游戲了,雅達(dá)利的人前去檢修的時(shí)候,驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這臺(tái)機(jī)器塞滿(mǎn)了。無(wú)論從何種意義上說(shuō),《電腦空間》都意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)始,因?yàn)樗堑谝慌_(tái)專(zhuān)門(mén)的游戲機(jī),是第一個(gè)讓大眾接觸電子游戲的工具。而之后Pong的成功,標(biāo)志著電子游戲開(kāi)始作為一種娛樂(lè)手段,被大眾認(rèn)可并接受。
說(shuō)過(guò)了業(yè)務(wù)用機(jī),我們來(lái)注視一下當(dāng)年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個(gè)叫Will Crowther的家伙用當(dāng)時(shí)最流行的DEC的PDP-10主機(jī)編寫(xiě)了一段簡(jiǎn)單的FORTRAN程序。在這個(gè)程序里,Crowther設(shè)計(jì)了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開(kāi)陷阱。這個(gè)程序在后來(lái)被認(rèn)為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職于斯坦福人工智能實(shí)驗(yàn)室的Don Woods用自己實(shí)驗(yàn)室的施樂(lè)主機(jī)編寫(xiě)了一個(gè)類(lèi)似的程序,并且加入了幻想成分和謎題。他把這個(gè)程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導(dǎo)致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計(jì)算機(jī)高手們都為之驚喜。這個(gè)作品同時(shí)也啟發(fā)了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學(xué)院的Hackers們編寫(xiě)的Zork(這個(gè)游戲可真是歷史悠久,直到現(xiàn)在還有續(xù)集在發(fā)售)和斯克特·亞當(dāng)斯1978年編寫(xiě)的Adventureland。1981年,Toolworks軟件公司,后來(lái)叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險(xiǎn)》(Original Adventure)。這真是一個(gè)恰如其分的名稱(chēng)。電腦游戲的時(shí)代來(lái)臨了。
后來(lái)用電腦編制電子游戲就開(kāi)始在程序員之間流行起來(lái)。當(dāng)時(shí)的電子游戲大多數(shù)還都是編程高手們做出來(lái)娛己的絕對(duì)的貴族游戲,這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)接觸計(jì)算機(jī)的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當(dāng)然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡(jiǎn)陋的——簡(jiǎn)陋到我們現(xiàn)在無(wú)法相信。我感覺(jué),一個(gè)人想要理解當(dāng)時(shí)的電子游戲,就非得有過(guò)人的抽象思維能力不可。在現(xiàn)在的玩家眼里,一個(gè)白色的16×16點(diǎn)素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當(dāng)時(shí)的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹(shù)木或者是其他的任何東西。
當(dāng)?shù)谝慌_(tái)真正的個(gè)人電腦APPLEⅡ推出之后,一切都變了,國(guó)內(nèi)的很多老玩家都還記得當(dāng)年的情況吧?在少年宮里,面對(duì)著閃動(dòng)著綠色提示符的屏幕的激動(dòng)?
APPLEⅡ推出于1976年,設(shè)計(jì)者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門(mén)計(jì)算機(jī),同時(shí)也是一臺(tái)功能強(qiáng)大的真正的個(gè)人電腦。APPLEⅡ和它內(nèi)置的BASIC程序?yàn)殡娔X界培養(yǎng)了無(wú)數(shù)的人才。APPLEⅡ當(dāng)時(shí)的內(nèi)存只有64K,資源的缺乏使得當(dāng)年的電腦程序精密?chē)?yán)整得可怕?梢哉f(shuō),當(dāng)年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂(lè)趣的人,他們能夠在一個(gè)匣子里完成一個(gè)世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開(kāi)發(fā)的精神,當(dāng)年的電腦用戶(hù)和程序員之間的差別是如此之小,可以說(shuō)每一個(gè)APPLEⅡ的用戶(hù)都是一個(gè)不錯(cuò)的BASIC程序員。而現(xiàn)在的PC機(jī),因?yàn)橥茝V而逐漸向傻瓜化使用發(fā)展,變得更象一臺(tái)家電了。
說(shuō)起APPLEⅡ上的游戲,我想最應(yīng)該說(shuō)給大家聽(tīng)聽(tīng)的就是Broderbund,這個(gè)由三只船構(gòu)成圖標(biāo)的公司于1980年成立,當(dāng)時(shí)主要制作一些娛樂(lè)軟件,是APPLEⅡ上的重要軟件制作商之一。1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說(shuō)《一千零一夜》在APPLE平臺(tái)上制作了一部動(dòng)作冒險(xiǎn)相結(jié)合的電腦游戲,在游戲領(lǐng)域內(nèi)獲得了空前的成功,這個(gè)游戲在全球共賣(mài)出了200萬(wàn)份,無(wú)數(shù)的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談?wù)撍。這個(gè)游戲就是《波斯王子》。
《波斯王子》絕對(duì)可以說(shuō)是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)的最高水平。當(dāng)年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛(ài)情而和罪惡的蘇丹斗爭(zhēng),在游戲中王子需要跑過(guò)各種奇怪詭秘的機(jī)關(guān),小心地避過(guò)上下活動(dòng)的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人?船F(xiàn)在很多老玩家的回憶錄就知道,當(dāng)年有無(wú)數(shù)孩子通過(guò)這個(gè)游戲愛(ài)上了電腦!恫ㄋ雇踝印芬惨虼顺闪穗娔X游戲史上長(zhǎng)盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作過(guò)程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無(wú)數(shù)電線(xiàn)做各種動(dòng)作,以賦予王子一個(gè)真實(shí)的動(dòng)作形象(這也許是最早的動(dòng)作捕捉技術(shù)吧),更是倍受歡迎。1999年已經(jīng)更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過(guò)已經(jīng)風(fēng)光不再了,這是后話(huà),以后再說(shuō)吧。
這個(gè)年代還是無(wú)數(shù)現(xiàn)在電腦業(yè)內(nèi)的耀眼明星的童年時(shí)代,實(shí)際上,很多人在當(dāng)時(shí)已經(jīng)嶄露頭角,表現(xiàn)出對(duì)電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應(yīng)該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當(dāng)時(shí)還在上高中的他對(duì)紙上RPG和AD&D的迷戀達(dá)到了癡狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,并受到了熱烈的歡迎。另外著名的Bill Gates當(dāng)時(shí)在湖濱中學(xué)的計(jì)算機(jī)房里鼓搗計(jì)算機(jī),和同學(xué)們費(fèi)勁地和機(jī)器下國(guó)際象棋。Brett W·Sperry在大學(xué)學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程,而John Carmack當(dāng)時(shí)還是個(gè)毛頭小子,不知道在搗什么亂。值得一提的是,現(xiàn)在游戲業(yè)的“教父”Sid Meler當(dāng)時(shí)正在大學(xué)學(xué)習(xí),他當(dāng)時(shí)的志向是做一名硬件設(shè)計(jì)師或者是分類(lèi)學(xué)專(zhuān)家,當(dāng)然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現(xiàn)出的分類(lèi)能力足以讓國(guó)內(nèi)的任何一個(gè)分類(lèi)專(zhuān)家汗顏。
在這十年里,游戲界的明星是前面提到的雅達(dá)利公司,F(xiàn)在人們經(jīng)常說(shuō):電子游戲是美國(guó)發(fā)明出來(lái)的,但卻到了日本人手里,這個(gè)發(fā)明的指向就是雅達(dá)利公司,在這段日子里雅達(dá)利公司不停地創(chuàng)造歷史,1976年10月,Atari發(fā)行了一個(gè)名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業(yè)務(wù)機(jī)游戲,這個(gè)游戲?yàn)楹诎灼聊,自帶框體(就是方向盤(pán),油門(mén),剎車(chē)等)。玩家需要扮演一個(gè)黑夜里駕車(chē)在高速公路上狂奔的瘋狂車(chē)手。這個(gè)簡(jiǎn)陋的家伙是游戲史上第一個(gè)3D游戲,它用簡(jiǎn)單的透視效果(近大遠(yuǎn)小)來(lái)表現(xiàn)汽車(chē)的前進(jìn)和道路景物后退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個(gè)主視角的游戲,我覺(jué)得大家應(yīng)該記住這個(gè)名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。
必須說(shuō)明的是,雅達(dá)利公司在開(kāi)發(fā)街機(jī)市場(chǎng)之后又把目光轉(zhuǎn)向了家用機(jī)市場(chǎng)。1977年,雅達(dá)利公司推出了Atari 2600型游戲主機(jī),這是世界上第一臺(tái)家用專(zhuān)業(yè)游戲機(jī)。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬(wàn)美元的價(jià)格賣(mài)給了時(shí)代華納,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達(dá)利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠(yuǎn)不會(huì)忘記它曾經(jīng)帶給我們過(guò)什么。
游戲的歷史,又翻過(guò)了一頁(yè)。
八十年代(1980——1989)
對(duì)于有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習(xí)慣。
在這一節(jié)里,筆者對(duì)任天堂和它的FC進(jìn)行重點(diǎn)的評(píng)述,我覺(jué)得這并不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來(lái)就是一母同胞,這點(diǎn)不用多說(shuō),任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說(shuō),任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒(méi)玩過(guò)FC,就不能算一個(gè)真正的熱愛(ài)游戲的人。
80年代是一個(gè)計(jì)算機(jī)蓬勃發(fā)展的年代,也是游戲蓬勃發(fā)展的年代,在這期間,游戲業(yè)開(kāi)始真正從貴族的神壇上走下來(lái),深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂(lè)觀念。
自從雅達(dá)利在游戲機(jī)領(lǐng)域上取得成功之后,無(wú)數(shù)電子公司都認(rèn)準(zhǔn)了這塊市場(chǎng),他們紛紛進(jìn)入電子游戲領(lǐng)域,開(kāi)始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場(chǎng)進(jìn)入了昏天暗地的群雄時(shí)代。
1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機(jī),世嘉推出的兩臺(tái)游戲主機(jī)名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機(jī)名字是——Family Computer。對(duì)于這臺(tái)紅白色的家用游戲機(jī)說(shuō)什么似乎都是蒼白的,F(xiàn)C當(dāng)時(shí)的售價(jià)是14800日元(折合人民幣1300元左右),采用6502芯片作為主CPU,還有一塊專(zhuān)門(mén)處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內(nèi)存合計(jì)為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現(xiàn)在看來(lái)低劣的可笑的配置在當(dāng)時(shí)可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機(jī)都無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)任天堂也決定了“以軟件為主導(dǎo)”的指導(dǎo)思想。公司不斷推出有趣的軟件吸引玩家。1983年底,F(xiàn)C售出44萬(wàn)臺(tái),1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC制作者陣線(xiàn)。1984年底FC總銷(xiāo)售量達(dá)到150萬(wàn)臺(tái)。
1985年9月13日,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作——超級(jí)馬里奧(Super Mario),這個(gè)游戲講述了一個(gè)意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當(dāng)時(shí)對(duì)這個(gè)游戲的癡迷程度,當(dāng)時(shí)感覺(jué)就是,這個(gè)游戲里好象擁有無(wú)數(shù)的謎題和機(jī)關(guān),當(dāng)時(shí)最希望的就是要找到這個(gè)游戲8大關(guān)32小關(guān)里每一個(gè)獎(jiǎng)人蘑菇,每一個(gè)無(wú)敵星星和每一個(gè)儲(chǔ)蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話(huà)說(shuō)回來(lái),任天堂憑借這臺(tái)游戲機(jī)確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機(jī)市場(chǎng)上,任天堂的市場(chǎng)占有率為98%。同年,任天堂向海外發(fā)售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。當(dāng)年的銷(xiāo)量就突破了500萬(wàn)臺(tái)。
1985年的FC幾乎代表整個(gè)游戲界,而當(dāng)年任天堂在游戲界的影響力比現(xiàn)在的任何一家發(fā)行公司都要大。要知道,當(dāng)年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續(xù)的演示動(dòng)畫(huà)的時(shí)候首先做的事情就是和任天堂聯(lián)系。當(dāng)然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領(lǐng)域。這對(duì)于我們來(lái)說(shuō),也算是個(gè)好事情,否則的話(huà),我們很可能就看不到Quake了。
不過(guò)我們這個(gè)故事真正的主角出場(chǎng)于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個(gè)人電腦——就是我們現(xiàn)在面對(duì)著的東西。在Bill Gates的未來(lái)之路里,大家都應(yīng)該記得開(kāi)發(fā)時(shí)的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺(jué)。
在最初幾年,PC上的軟件數(shù)目還無(wú)法和APPLE II抗衡,不過(guò)PC有一個(gè)最大的優(yōu)勢(shì),那就是它是完全開(kāi)放的。不過(guò)當(dāng)我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時(shí)候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一個(gè)發(fā)行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以說(shuō)創(chuàng)世紀(jì)系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術(shù)的最前沿,最重要的,游戲中的主角——圣者,大部分時(shí)間都是一個(gè)有著寬容和博愛(ài)人格的人(小部分時(shí)間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一個(gè)為達(dá)目的不擇手段的小人,為此創(chuàng)世紀(jì)Fans提出了強(qiáng)烈抗議)。創(chuàng)世紀(jì)系列在世界范圍內(nèi)發(fā)行的版本超過(guò)十個(gè),具體銷(xiāo)量無(wú)法統(tǒng)計(jì)。創(chuàng)世紀(jì)系列有著自己的玩家隊(duì)伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現(xiàn)在已經(jīng)超過(guò)40歲。
必須說(shuō)明的是,紙上游戲?yàn)镽PG提供了一個(gè)發(fā)展的基礎(chǔ),事實(shí)上在很早以前,歐洲和美國(guó)的孩子們就熱衷于在紙上玩一種冒險(xiǎn)游戲。這種冒險(xiǎn)游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰(zhàn)略技術(shù)研究規(guī)范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類(lèi)游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個(gè)主持人,進(jìn)行游戲的時(shí)候,游戲者擲骰子來(lái)決定前進(jìn)點(diǎn)數(shù),由主持人來(lái)講述故事告訴玩家他遇到了什么。當(dāng)年的RPG大多數(shù)都是紙上RPG的電腦版,也就是說(shuō),讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫(xiě)了一本叫《龍槍編年史》的小說(shuō),起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級(jí)龍與地下城)提供一個(gè)背景,結(jié)果推出之后極其轟動(dòng),不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現(xiàn)在,AD&D仍深入人心,比如說(shuō)Baldur’s Gate(柏德之門(mén))用的就是AD&D 2 edition規(guī)則。這些基礎(chǔ)都是當(dāng)年打下來(lái)的。
另外值得一提的是光榮,大家是否還對(duì)紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國(guó)志》。當(dāng)年這個(gè)游戲分別推出了FC版和PC版。當(dāng)年的《三國(guó)志Ⅰ》是英文版的,畫(huà)面自然還很簡(jiǎn)陋,不過(guò),假如沒(méi)有當(dāng)年的《三國(guó)志Ⅰ》,就不會(huì)有后來(lái)流行的《三國(guó)志Ⅳ》,現(xiàn)在的《三國(guó)志Ⅵ》了。
在八十年代,大出風(fēng)頭的還有Will Wright和他的MAXIS。說(shuō)起模擬城市的構(gòu)思,大概要追溯到早幾年了,據(jù)Will自稱(chēng),1980年他就在謀劃一個(gè)城市規(guī)劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一個(gè)游戲就是Sim City。在這個(gè)游戲里,玩家可以安安靜靜地建設(shè)自己的城市,規(guī)劃好工業(yè)區(qū)和商業(yè)區(qū)。這個(gè)游戲推出之后并沒(méi)有多大反響,后來(lái)經(jīng)過(guò)一家資深的電腦雜志報(bào)導(dǎo)推廣后,才大獲成功。
在前面我說(shuō)過(guò),很多當(dāng)前游戲界名人的游戲制作生涯都是從這十年間開(kāi)始的。確實(shí)是這樣,比如當(dāng)時(shí)的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統(tǒng)分析員的職務(wù),同Bill Stealey一起創(chuàng)立了Microprose。John Carmack當(dāng)時(shí)正在自學(xué)計(jì)算機(jī)技巧。而Roberta Williams小姐正在準(zhǔn)備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個(gè)公司就是現(xiàn)在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。這位先生是著名游戲制作小組Westwood的創(chuàng)始人。當(dāng)年Brett W·Sperry是一個(gè)不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創(chuàng)始人Louis Castle則是一個(gè)學(xué)生。他們兩個(gè)在內(nèi)華達(dá)拉斯維加斯(賭城呢)的一個(gè)名為“23’th Century Computer”的計(jì)算機(jī)商店工作。在工作中兩個(gè)人逐漸興起了制作游戲的念頭,于是......Brett W·Sperry的父親為他們兩個(gè)人改造了自家的車(chē)庫(kù),Westwood Associates就在這個(gè)車(chē)庫(kù)內(nèi)成立了。
哦,附帶一句,很多人都在猜測(cè)Westwood這個(gè)名字到底是什么意思。實(shí)際上,Westwood是加利福尼亞的一個(gè)城市,Westwood的創(chuàng)始人Louis Castle非常喜歡這個(gè)城市——雖然他沒(méi)有去過(guò)——所以,這個(gè)制作組的名字就定為了Westwood。
當(dāng)歷史的時(shí)鐘走過(guò)1989年的最后24小時(shí)的時(shí)候,全世界都在期待20世紀(jì)最后10年的來(lái)臨,他們對(duì)未來(lái)的歲月充滿(mǎn)了美好的憧憬。我現(xiàn)在竭力想象,那些IT業(yè)的精英們,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來(lái)的,當(dāng)年的人們已經(jīng)預(yù)料到在未來(lái)計(jì)算機(jī)可以代替人類(lèi)進(jìn)行重要的工作,但是我敢擔(dān)保,他們絕對(duì)沒(méi)有想到計(jì)算機(jī)的發(fā)展速度會(huì)如此之快。
九十年代(1990——1999)
要熱愛(ài)游戲,它會(huì)使你的生活變得輕松;它會(huì)友愛(ài)地幫助你了解復(fù)雜的思想、情感和事件;它會(huì)教導(dǎo)你尊重別人和自己;它以熱愛(ài)世界、熱愛(ài)人類(lèi)的情感來(lái)鼓舞智慧和心靈。
在這一節(jié)中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什么方法進(jìn)行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最后五年里,電腦游戲業(yè)的進(jìn)步足以令世界上任何一種推進(jìn)器械羞愧。所以說(shuō)我只好選擇想到哪里就寫(xiě)到哪里的方式。
我很高興從前兩節(jié)的歷史中鉆了出來(lái),和大家一起感受身邊正在出現(xiàn)的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語(yǔ),因?yàn)槲矣X(jué)得應(yīng)該和前面兩節(jié)有所區(qū)別。
當(dāng)我們回顧歷史的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)電腦游戲真正的發(fā)展和強(qiáng)大是在從90年開(kāi)始到現(xiàn)在的時(shí)間里。在這一段時(shí)間里我們接觸了無(wú)數(shù)的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個(gè)人的程序組發(fā)展到幾百個(gè)人的開(kāi)發(fā)公司、在電腦程序業(yè)身上,我們用10年時(shí)間看到等同于其他行業(yè)100年時(shí)間內(nèi)發(fā)生的興衰變化。
在90年代里,游戲業(yè)才真正成熟起來(lái),我也可以用評(píng)價(jià)一個(gè)產(chǎn)業(yè),而不是評(píng)價(jià)某個(gè)人的手法來(lái)向大家表達(dá)我的意思。在這篇文章里,這一節(jié)才是真正的主角。我決定用歸類(lèi)的方法來(lái)回憶這10年來(lái)電腦游戲業(yè)的明星們。
硬件類(lèi)
游戲的發(fā)展和電腦硬件的發(fā)展是緊密結(jié)合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過(guò)有趣的是,游戲和硬件究竟是誰(shuí)帶動(dòng)誰(shuí),各方爭(zhēng)論不一。Intel的總裁說(shuō):“我們確信發(fā)展帶動(dòng)需求,而不要讓需求反過(guò)來(lái)支配發(fā)展!钡芏嗳苏f(shuō),id Software帶動(dòng)著整個(gè)電腦行業(yè)的發(fā)展。
實(shí)際上,相對(duì)于我們來(lái)說(shuō),因?yàn)榻?jīng)濟(jì)條件的原因,很多人還是適合于后面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來(lái),硬件升級(jí)就是我的一個(gè)噩夢(mèng),而接觸了電腦游戲之后,這個(gè)噩夢(mèng)幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對(duì)電腦硬件要求最高的軟件之一,而游戲迷們是升級(jí)最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現(xiàn)。在兩年前我們用著P75,卻在夢(mèng)想擁有P133,而現(xiàn)在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎于PⅢ?梢钥隙ǖ氖,不管時(shí)間怎么改變,我們永遠(yuǎn)都無(wú)法擁有一臺(tái)完美的機(jī)器。而同樣可以肯定的是,無(wú)論如何,我們付出的代價(jià)都是值得的。
一、Intel
之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺(jué)CPU是電腦的心臟,所以比一般硬件格外寵愛(ài)之。
最初相對(duì)于游戲,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當(dāng)1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之后,一切都變了。CPU對(duì)游戲的影響加強(qiáng)了,而Intel也憑此鞏固了它的市場(chǎng)銷(xiāo)售地位。
我隱約記得我第三次升級(jí)就是為了Sierra的一個(gè)釣魚(yú)游戲,那個(gè)小品級(jí)的游戲宣稱(chēng)必須MMX功能支持,我當(dāng)時(shí)的感覺(jué)就是……憤怒而無(wú)可奈何。那些都是舊話(huà)了,實(shí)際上我們能看出來(lái),Intel一直敏感的注視著市場(chǎng)的動(dòng)向,商人就該如此,比如PⅢ,就號(hào)稱(chēng)加入了什么“互連網(wǎng)加速功能”,能更迅速的瀏覽更加華麗的網(wǎng)頁(yè)。雖然PⅢ是否有這種功能我實(shí)在是很懷疑,但是我不得不對(duì)Intel這種關(guān)注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來(lái)勢(shì)迅猛,不知道Intel會(huì)有什么對(duì)策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce芯片,這塊芯片大概會(huì)減輕系統(tǒng)的CPU依賴(lài)程度吧……會(huì)如何呢?
二、3dfx
我不用說(shuō)為什么吧,我想大概會(huì)有很多人正在準(zhǔn)備讓我解釋為什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了。
3dfx公司是美國(guó)式的又一個(gè)傳奇,這個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的小公司在一年內(nèi)成為了世界上最有影響力的顯示芯片生產(chǎn)公司。這樣的成績(jī)不知道會(huì)令多少人驚嘆不已。
我感覺(jué)游戲畫(huà)面,是近年來(lái)電子游戲發(fā)展最快的兩個(gè)部分之一(另一個(gè)部分是對(duì)硬件的要求)。從1996年到現(xiàn)在,游戲畫(huà)面的進(jìn)步簡(jiǎn)直可以用突飛猛進(jìn)來(lái)形容,眾多在兩年前無(wú)法想象的畫(huà)面在今天已經(jīng)成為了平平常常的東西。和畫(huà)面相比較,游戲的其他部分簡(jiǎn)直可以稱(chēng)做裹足不前。我們確實(shí)應(yīng)當(dāng)感謝3dfx公司,現(xiàn)在電腦游戲畫(huà)面的成就至少有75%是拜他們所賜。
回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當(dāng)時(shí)每天面對(duì)FX Fighter來(lái)幻想如果電腦上能出現(xiàn)畫(huà)面象VR戰(zhàn)士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰(zhàn)士PC版推出于1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫(huà)面相當(dāng)差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開(kāi)始可以在電腦上欣賞無(wú)縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫(huà)面從我們眼前瘋狂而無(wú)跳幀地掠過(guò)(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面對(duì)整齊而毫無(wú)馬賽克的墻壁,而這一切,全部因?yàn)橛幸粔K3DFX VOODOO在機(jī)箱里。
在我們沉迷于美麗的圖像效果的同時(shí),顯示芯片仍然以驚人的速度發(fā)展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO 3就出現(xiàn)在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現(xiàn)在很多人都在用TNT Ultra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當(dāng)?shù)闷疬@個(gè)榮耀。
雖然有很多東
下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創(chuàng)造并推動(dòng)了這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從某種意義上說(shuō),他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數(shù)字化英雄
一、Sid Meler
Sid Meler的名字曾經(jīng)多次出現(xiàn)在上文中,實(shí)際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱(chēng)他為“教父”,這實(shí)在是他的一個(gè)很好的寫(xiě)照。
Sid Meler是整個(gè)電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設(shè)計(jì)大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂(lè)協(xié)會(huì)選入名人堂,這是電子娛樂(lè)領(lǐng)域的最高榮譽(yù)。
Sid Meler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數(shù)量和種類(lèi)都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少!段拿鳌贰ⅰ惰F路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經(jīng)久不衰或者紅極一時(shí)。當(dāng)然,文明是梅爾的最大杰作,也是有史以來(lái)最有影響力的游戲。這里所說(shuō)的影響,并非僅僅指影響游戲玩家,而是指對(duì)社會(huì)的影響。文明是一部能夠被主流社會(huì)毫不排斥地游戲,它的內(nèi)涵和表現(xiàn)形式充分體現(xiàn)了梅爾的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)。在美國(guó)的很多中學(xué)和大學(xué)里,老師甚至?xí)盐拿髯鳛橐豁?xiàng)作業(yè)留給學(xué)生,要求他們必須去玩一玩這個(gè)游戲,從中體會(huì)到歷史的發(fā)展和主宰人類(lèi)文明的力量。
Sid Meler的游戲永遠(yuǎn)把可玩性放在首位。在他看來(lái),游戲的生命就在于交互性所帶來(lái)的投入感。電腦游戲的畫(huà)面永遠(yuǎn)也趕不上電影,音響永遠(yuǎn)趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當(dāng)其他的游戲拼命地以硬件性能去展示絢爛畫(huà)面的時(shí)候,Sid Meler卻仍在做著一些“看起來(lái)過(guò)時(shí)”的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,并且連那些對(duì)游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當(dāng)然,這一切都不是偶然的,因?yàn)樗拇_是個(gè)大師。
現(xiàn)在,假如有哪個(gè)游戲設(shè)計(jì)師說(shuō)他從沒(méi)有受到過(guò)Sid Meler的影響,那將是非?尚Φ模@就好象一個(gè)電影導(dǎo)演說(shuō)他從未看過(guò)希區(qū)柯克的影片一樣。在電腦游戲界,Sid Meler就是希區(qū)柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根于人性的設(shè)計(jì)思想,將比所有現(xiàn)在或未來(lái)的技術(shù)更加寶貴,并且永存。
二、John Camark
如果說(shuō),在游戲界有一個(gè)人能夠引導(dǎo)整個(gè)業(yè)界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進(jìn),那么這個(gè)人就是John Camark。
作為整個(gè)游戲界最知名的程序設(shè)計(jì)師,Camark的設(shè)計(jì)技巧是超乎常人的,在業(yè)界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典范。如果說(shuō)Sid Meler是游戲設(shè)計(jì)教父的話(huà),Camark就足以擔(dān)任程序設(shè)計(jì)之父。如果你對(duì)此表示懷疑,那么千萬(wàn)不要流露出來(lái),否則你會(huì)被其他的程序員認(rèn)為神經(jīng)有問(wèn)題。
令人吃驚的是,Camark從來(lái)沒(méi)有上過(guò)大學(xué),他的編程技巧都是靠自學(xué)和鉆研得來(lái)的。Camark天生具有程序員的天賦,對(duì)新技術(shù)的理解和掌握速度奇快,對(duì)與游戲有關(guān)的一切電腦知識(shí)都如饑似渴并且造詣?lì)H深。1990年,還是個(gè)年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動(dòng)的方法,這在當(dāng)時(shí)是不可思議的。
同年,id software成立,其后,他們發(fā)行了id的第一部游戲——Wolfenstein 3d,該游戲獲得了空前的成功,F(xiàn)在在一些機(jī)器里,或許還能找到這個(gè)游戲,它優(yōu)秀的不依靠任何硬件加速功能的幀速率和嚴(yán)密的迷宮設(shè)計(jì)無(wú)一不體現(xiàn)著Camark的心血和技術(shù)。
Camark是一個(gè)純粹的程序設(shè)計(jì)師,他相信可以用編程完成一切,并痛恨所有的專(zhuān)用接口。同時(shí),他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車(chē),身價(jià)連城。但是他仍然醉心于他的編程工作,每每工作到深夜。對(duì)這樣的人,我們只能欣賞并表示羨慕,有的時(shí)候你不得不承認(rèn),上帝在造人的時(shí)候,并不是沒(méi)有偏向性的。
三、Richard Garriott
里查德·加利奧特是RPG游戲領(lǐng)域最著名的人物,如果你對(duì)此不夠理解,那么《創(chuàng)世紀(jì)》這個(gè)游戲可以告訴你這是為什么!秳(chuàng)世紀(jì)》是電腦游戲史上最受歡迎也最長(zhǎng)久的RPG游戲。到目前為止,它已經(jīng)出了八代,九代正在制作之中,據(jù)說(shuō)這也將是Origin的最后一個(gè)單人游戲,以后他們將放棄這一領(lǐng)域,全力制作網(wǎng)絡(luò)游戲。實(shí)際上《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽(yù)和影響遍及世界,即使是在一些網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá)的國(guó)家,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。
加利奧特開(kāi)始嘗試制作游戲,還是在他上高中的時(shí)候。他對(duì)RPG游戲達(dá)到了癡迷的程度,整天沉湎于研究龍與地下城的手冊(cè),然后再把那些東西輸入進(jìn)電腦終端。1979年,他制作了自己的第一個(gè)圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創(chuàng)世紀(jì)》。沒(méi)有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了Origin Systems公司,開(kāi)始自己出售UltimaⅢ以及后來(lái)的續(xù)集!秳(chuàng)世紀(jì)》被移植到各種平臺(tái)的游戲機(jī)種和PC上,在世界范圍內(nèi)廣泛發(fā)行,各種版本超過(guò)一打,至于具體的銷(xiāo)售數(shù)量則很難統(tǒng)計(jì)。RPG游戲總是有著最忠實(shí)的固定玩家群體,如果以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,《創(chuàng)世紀(jì)》系列甚至可以算作最好的游戲。
1992年,電子藝界出資收購(gòu)了Origin,這使得他們有雄厚的財(cái)力去制作一些豪華的游戲,比如《銀河飛將》系列。不過(guò)加利奧特最熱心也最擅長(zhǎng)的還是RPG游戲。他依靠EA的資金,建立起第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),為人們帶來(lái)了劃時(shí)代的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)。這是世界上第一個(gè)完全在網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)行的圖形RPG游戲,具有MUD的一切優(yōu)點(diǎn),卻更接近一個(gè)虛擬的社會(huì)。3年來(lái),無(wú)數(shù)的玩家沉迷于UO之中,演繹出無(wú)數(shù)的網(wǎng)上故事。隨著時(shí)間的推移和技術(shù)的進(jìn)步,歷史或許會(huì)證明,UO的今天就是電腦游戲的未來(lái)。
十年內(nèi)的國(guó)產(chǎn)游戲業(yè)
實(shí)際上,中國(guó),甚至亞洲的電腦事業(yè)整體水平都無(wú)法趕超美洲和歐洲,這是很明顯的事情,F(xiàn)在在我心中唯一留下記憶的就是當(dāng)年臺(tái)灣智冠制作的《三國(guó)演義》。我至今記得我聽(tīng)到PC喇叭里傳出“曹操匹夫,安敢欺吾”時(shí)的興奮與激動(dòng)……那不過(guò)是幾年前的事情。
在那之后,臺(tái)灣游戲業(yè)把重點(diǎn)放在了外籍產(chǎn)品的漢化上,在我使用286-386的那幾年里,被漢化的優(yōu)秀大作紛至沓來(lái),比如《魔法門(mén)》、《鬼屋魔影》、《黑暗之蠱》等等。這些東西每每令我眼里放光。感覺(jué)上,第一個(gè)中文武俠RPG是《俠客英雄傳》。我當(dāng)時(shí)還沒(méi)有接觸電腦,所以無(wú)從得之。再后來(lái)比較出名的就是《軒轅劍》系列。1995年,大宇制作了中文武俠游戲的經(jīng)典之作《仙劍奇?zhèn)b傳》。該游戲甫一推出便受到巨大歡迎,拷貝數(shù)量無(wú)以計(jì)算。我不想再對(duì)這個(gè)游戲評(píng)論些什么,因?yàn)樗仁抢锍瘫,又是枷鎖。
我印象中的第一個(gè)國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲是金盤(pán)公司制作的《神鷹突擊隊(duì)》,接著金盤(pán)又制作了《歷史大登陸》等幾個(gè)軍事題材的游戲,算是拉開(kāi)了原創(chuàng)游戲的序幕。前導(dǎo)在原創(chuàng)游戲的發(fā)展史上也占有相當(dāng)重要的地位,《官渡》是第一個(gè)國(guó)內(nèi)原創(chuàng)的三國(guó)題材的游戲,也是第一個(gè)進(jìn)行正規(guī)市場(chǎng)運(yùn)作的游戲產(chǎn)品,它不但在國(guó)內(nèi)造成了很大的轟動(dòng)效應(yīng),更將產(chǎn)品推廣到了日本和臺(tái)灣省。從《官渡》以后,前導(dǎo)又制作了《水滸傳》、《西游記》這兩個(gè)以中國(guó)古典名著為題材改變的作品,但業(yè)界對(duì)這兩個(gè)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)并不高。他們的重點(diǎn)產(chǎn)品《赤壁》,雖然制作周期很長(zhǎng),投入資金很大,但也沒(méi)有被市場(chǎng)接受,因此前導(dǎo)的消亡也就不可避免了。前導(dǎo)制作的產(chǎn)品很多,工作人員也很多,但在中國(guó)影響最大的游戲公司卻是尚洋公司!堆{》的市場(chǎng)炒作是最成功的,但產(chǎn)品無(wú)疑是最失敗的,這對(duì)原創(chuàng)游戲是一個(gè)很大的打擊。在《血獅》之后,原創(chuàng)游戲產(chǎn)品沉寂了很長(zhǎng)的一段時(shí)間。在1998年,目標(biāo)公司的《鐵甲風(fēng)暴》和創(chuàng)意鷹翔的《生死之間Ⅱ》令國(guó)內(nèi)市場(chǎng)又有了一些生機(jī),國(guó)內(nèi)原創(chuàng)產(chǎn)品又漸漸地多了起來(lái)......
至于國(guó)內(nèi)外的水平差異問(wèn)題,歸結(jié)起來(lái)就是資金上的差距。沒(méi)有資金,游戲公司就無(wú)法購(gòu)買(mǎi)高檔的專(zhuān)業(yè)設(shè)備,也無(wú)法得到專(zhuān)業(yè)技術(shù)人才,而得不到這些的結(jié)果就是勉強(qiáng)做出一個(gè)劣品,劣品當(dāng)然更無(wú)法獲得利潤(rùn)。于是再重復(fù)……這是一個(gè)惡性循環(huán),我無(wú)法肯定這個(gè)惡性循環(huán)會(huì)持續(xù)到什么時(shí)候。和外國(guó)不同,在世紀(jì)之交的時(shí)候,我們國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)面臨的仿佛是一座飄渺的山峰,沒(méi)人知道里面到底是什么,但是仍然有無(wú)數(shù)的探寶者在向里面攀登。
我們不能苛求游戲公司,更無(wú)法苛求游戲制作人員,他們已經(jīng)自我放逐了足夠長(zhǎng)的時(shí)間。說(shuō)老實(shí)話(huà),我們能做的,也許只是在旁邊看著,遠(yuǎn)遠(yuǎn)的鼓幾下掌。我不苛求別人能夠犧牲自己投身游戲圈,我只希望大家對(duì)待國(guó)產(chǎn)游戲的時(shí)候,能夠?qū)捜菀恍碇且恍,現(xiàn)實(shí)一些。當(dāng)然,這些話(huà),游戲公司也應(yīng)該記住。
……
結(jié)語(yǔ)
每一個(gè)游戲是一級(jí)小階梯,我每爬一級(jí),就更脫離畜牲而上升到人類(lèi),更接近美好生活的觀念,更熱愛(ài)游戲。